Kaos, Photocard, dan Ekonomi Koleksi
Di balik hiruk-pikuk konser dan fan meeting, terdapat aliran transaksi yang konsisten: merchandise. Data Jakpat Insight 2026 yang melibatkan 1.865 responden mengungkap bahwa 70 persen penggemar mengoleksi kaos musisi favorit, diikuti jaket (44 persen), stiker (40 persen), dan gantungan kunci (38 persen). Menariknya, di kalangan Gen Z, 44 persen responden mengoleksi photocard—sebuah kategori yang tumbuh pesat seiring budaya K-pop dan J-pop yang kian mengakar.
Meski demikian, laporan yang sama mencatat bahwa pembelian merchandise (15 persen) masih berada di bawah dukungan digital seperti streaming musik (50 persen) dan mengikuti akun media sosial (46 persen). Angka ini bukan tanda melemahnya pasar fisik, melainkan sinyal bahwa merchandise berfungsi sebagai lapisan identitas yang melengkapi konsumsi digital—bukan menggantikannya.
Pop-Up Store dan Kurasi Resmi
Strategi penjualan merchandise bergeser dari sekadar meja dagangan di lokasi konser menuju ruang ritel experiential. Pada 12–29 November 2026, Blibli menghadirkan pop-up store resmi “CLICK JISOO” di Gandaria City, Jakarta Selatan. Pengunjung dapat memperoleh memorabilia kurasi resmi seperti Book Pillow, Silicone Key Charm, hingga French Terry Jacket, dengan harga mulai puluhan ribu hingga jutaan rupiah. Acara ini juga diisi kompetisi cover dance, costume competition, dan sing-along contest—mengubah transaksi merchandise menjadi pengalaman budaya.
Pendekatan serupa dilakukan platform e-dagang dan komunitas penggemar yang mengadopsi model pre-order dan limited drop, menciptakan kelangkaan terkontrol yang mendorong keputusan pembelian cepat. Fenomena ini sejalan dengan temuan IDN Times yang menyebut fandom telah melahirkan aktivitas ekonomi baru, termasuk jasa pembelian merchandise luar negeri dan produksi fan art yang menghasilkan pendapatan bagi anggota komunitas.
Dampak Ekonomi yang Terukur
Merchandise bukan sekadar suvenir; ia adalah komponen nyata dalam perputaran ekonomi acara berskala besar. Konser Ye di Stadion Utama Gelora Bung Karno pada 24 Oktober 2026, yang menarik 70 ribu penonton—25 ribu di antaranya dari 80 negara—memicu perputaran ekonomi hingga Rp600 miliar. Angka ini mencakup penjualan tiket, kuliner, pembelian merchandise, hingga transaksi UMKM di sekitar venue. Tingkat okupansi hotel di sekitar lokasi dilaporkan mendekati 100 persen, menunjukkan bahwa merchandise dan konsumsi penggemar adalah bagian tak terpisahkan dari rantai nilai pariwisata berbasis acara.
Dari Konsumen menjadi Produsen
Yang membuat lanskap merchandise Indonesia 2026 berbeda adalah munculnya produsen dari kalangan penggemar sendiri. Laporan Indonesia Millennial and Gen Z Report (IMGR) 2026 mencatat bahwa fandom tidak hanya melahirkan konsumen loyal, tetapi juga produsen yang menciptakan peluang pendapatan internal—dari penyedia jasa war tiket hingga perancang fan art yang dijual secara luas. Ekosistem ini menjadikan merchandise bukan sekadar barang dagangan, melainkan bahasa ekonomi yang menyatukan identitas, kreativitas, dan konsumsi.